2 research outputs found

    Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Web dengan Pendekatan Project Based Learning

    Get PDF
    The development of geogebra web-based interactive media using cybernetix boards with a Project Based Learning (PjBL) approach is a process of developing interactive media that can display mathematical concepts needed by students and can combine images, videos, and worksheets in one geogebra web page and display on a web page. cybernetix board that supports media for students to use together. The purpose of this research is to produce interactive learning media and to know the validity of the resulting product. The method used in this research is a research and development method, the design used in the development of this interactive multimedia is a 5-step design model of Borg and Gall. The results of the validation of learning media products from material experts obtained a percentage score of 97.5% with a valid predicate. The results of the validation of media design experts obtained a score of 90% with a valid predicate. The validation of learning experts obtained a percentage score of 97.5% with a valid predicate. As for the results of the assessment research, the percentage score according to the Likert scale 4 table is above 80% - 100%, which means it is in very good qualification. So that the assessment of web-based interactive learning media with a Project Based Learning (PjBL) approach on the material of Constructing Flat Sided Space with the use of geogebra web and cybernetix boards for class VIII E students of SMP Negeri 5 Karangploso according to the percentage of assessments of three validators with three categories of media is able to become media learning support and stated very well

    Pengembangan media puzzle edukasi pada materi pecahan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa Kelas III MI Hayatul Islamiyah Pakis Malang

    Get PDF
    INDONESIA: Pembelajaran matematika pada kurikulum 2013 menitikberatkan pentingnya pemahaman konsep, idealnya di kelas tiga sudah mulai memahami konsep dengan baik. Akan tetapi, kondisi di lapangan terkait pemahaman konsep pecahan siswa belum memahami perbedaan dan letak antara penyebut dan pembilang, perbedaan pecahan dan non pecahan, mengurutkan dari terbesar hingga terkecil atau sebaliknya. Berdasarkan pengamatan menunjukkan ada beberapa media yang mengkaji tentang pengenalan huruf dan kata melalui media Learning Words Happly Suitcase Box Series, sementara belum ada media tentang materi pecahan. Berdasarkan fenomena, maka penelitian diarahkan untuk mengembangkan media pembelajaran khusus pada materi pecahan yaitu “Media Puzzle Edukasi”. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) menjelaskan desain pengembangan media puzzle edukasi, (2) menjelaskan kemenarikan media puzzle edukasi, dan (3) menjelaskan keefektifan dalam meningkatkan pemahaman konsep pecahan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi. Tahap penelitian pengembangan terdiri atas: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) perbaikan desain, dan (6) uji coba pemakaian. Subjek penelitian sebanyak 13 siswa, menggunakan desain uji coba eksperimen before-after. Teknik pengumpulan data wawancara, lembar validasi, angket respon siswa, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media puzzle edukasi terbuat dari bahan dasar kayu dengan beberapa komponen antara lain puzzle pecahan, papan pecahan, kartu latihan soal, serta buku panduan yang dikembangkan menggunakan model Borg and Gall divalidasi oleh tiga validator ahli yaitu dengan rata-rata hasil validasi ahli materi sebesar 94,5, ahli desain 96, dan ahli pembelajaran 92. (2) Tingkat kemenarikan media diperoleh dari hasil instrumen angket dan observasi kondisi siswa rata-rata sebesar 95. (3) Tingkat keefektifan diperoleh dari hasil nilai rata-rata pre-test yaitu 49,6 dan post-test sebesar 86. Sehingga terdapat peningkatan antara sebelum dan sesudah penggunaan media. Dengan demikian, penelitian pengembangan media puzzle edukasi untuk meningkatkan pemahaman konsep sangat efektif untuk digunakaan pada proses pembelajaran. ENGLISH: Mathematics learning in the 2013 curriculum emphasizes the importance of understanding concepts, ideally in the third grade they have started to understand concepts well. However, conditions in the field related to understanding the concept of fractions, students do not understand the difference and location between the denominator and numerator, the difference between fractions and non-fractions, sorting from largest to smallest or vice versa. Based on observations, it is shown that there are several media that study the introduction of letters and words through the Learning Words Happly Suitcase Box Series, mediawhile there is no media about fraction material. Based on the phenomenon, the research is directed to develop special learning media on fractional material, namely "Media Puzzle Educational". This development research aims to (1) explain the design ofmedia development puzzle educational, (2) explain the attractiveness ofmedia puzzle educational, and (3) explain its effectiveness in improving understanding of fraction concepts. This research is a type of researchresearch and development (R&D) with a modified Borg and Gall development model. The research development stage consists of: (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design improvement, and (6) usage trials. The research subjects were 13 students, using aexperimental trial design before-after. Interview data collection techniques, validation sheets, student response questionnaires, and documentation. Data were analyzed using qualitative and quantitative analysis techniques. The results showed that: (1) Educationalmedia puzzle made of wood with several components including puzzles fractional, fraction boards, practice cards, and guidebooks developed using the Borg and Gall model were validated by three expert validators, namely the average the average validation results of material experts are 94.5, design experts are 96, and learning experts are 92. (2) The level of attractiveness of the media is obtained from the results of the questionnaire instrument and the average student condition observation is 95. (3) The level of effectiveness is obtained from the results of the average score. The average pre-test is 49.6 and the post-test is 86. So there is an increase between before and after the use of media. Thus, research on the development ofmedia puzzle educationalto improve concept understanding is very effective for use in the learning process. ARABIC: الرياضيا تتعلم الرياضيات في منهج ٢٠١٣ على أهمية فهم المفاهيم ، من الناحية المثالية في الصف الثالث بدأ الطلاب في فهم المفاهيم جيدًا. ومع ذلك ، فإن الظروف في المجال المتعلقة بفهم مفهوم الكسور ، لا يفهم الطلاب الفرق والمكان بين المقام والبسط ، والفرق بين الكسور وغير الكسور ، والفرز من الأكبر إلى الأصغر أو العكس. في السابق ، لاحظ الباحثون العديد من الوسائط التي تفحص التعرف على، وهي الحروف والكلم اتعبارة عن سلسلة صناديق حقيبة حقائب التعلم. لذلك من هذه المشاكل والفجوات ، يهتم الباحثون بتطوير وسائط تعليمية خاصة على مادة كسرية ، وهي وسائط للألغاز تعليمية وهي مصنوعة من الخشب مع العديد من المكونات ، بما في ذلك الألغاز الكسرية ، وألواح الكسور ، وبطاقات التدريب ، والكتب الإرشادية. هذا يهدف البحث التنموي إلى (۱) شرح تصميم تطوير الوسائط لغز تعليم، (۲) شرح جاذبية الوسائط ألغاز تعليم، و (٣) شرح فعاليته في تحسين فهم مفاهيم الكسور. هذا البحث هو نوع من البحث والتطوير مع نموذج تطوير بروغ و جيلل المعدل. تتكون مرحلة تطوير البحث من: (۱) الإمكانات والمشكلات ، (۲) جمع البيانات ، (٣) تصميم المنتج ، (٤) التحقق من صحة التصميم ، (٥) تحسين التصميم ، و (٦) تجارب الاستخدام. شارك في البحث ١٣ طالباً وطالبة باستخدام تصميم التجارب التجريبية قبل وبعد. تقنيات جمع بيانات المقابلات وأوراق التحقق من الصحة واستبيانات استجابة الطلاب والتوثيق. تم تحليل البيانات باستخدام تقنيات التحليل النوعي والكمي. أظهرت النتائج ما يلي: (۱) تم التحقق من صحة نتائج التطوير باستخدام نموذج بروغ و جيلل من قبل ثلاثة مدققين خبراء ، وهم خبراء المواد ٩٥ ، وخبراء التصميم ٩٦ ، وخبراء التعلم ٩۲. (۲) تم الحصول على مستوى الاهتمام الإعلامي من نتائج أداة الاستبيان ومراقبة الحالة. (٣) مستوى الفعالية المتحصل عليه من نتائج متوسط قيمة الاختبار القبلي هو ٤٩ والاختبار البعدي ٨٦. لذلك هناك زيادة بين ما قبل وبعد استخدام الوسائط. لذا فإن البحث عن تطوير الإعلامية الألغاز تعليم لتحسين فهم المفاهيم فعال للغاية للاستخدام في عملية التعلم
    corecore